Пухов Александр

Александр Пухов

колумнист Oninvest
В Roblox можно найти миллионы игр, которые создают сами пользователи / Фото: Roblox / Instagram

В Roblox можно найти миллионы игр, которые создают сами пользователи / Фото: Roblox / Instagram

3 декабря российские власти запретили доступ к игровой платформе Roblox. Заблокировать ее хотят и в Казахстане. Доступ к платформе уже запрещен в Омане, Катаре, Китае, Бахрейне, Турции.

Общая претензия во всех странах одна — Roblox не обеспечивает адекватный уровень безопасности детей. В чатах платформы были случаи домогательств, кибербуллинга и сексуальной эксплуатации. В США платформа столкнулась не только с частными исками, но и с судебными претензиями властей четырех штатов — Флориды, Техаса, Кентукки и Луизианы. Генпрокурор Техаса Кен Пэкстон обвинил компанию в том, что она подвергает детей риску сексуализированного насилия и эксплуатации, пишет Texas Tribune. 

При этом за последние несколько лет платформа стала очень популярной. В августе этого года YouTube объявил, что количество просмотров видеороликов, связанных с Roblox, превысило триллион. В пиковом третьем квартале в этом году в среднем более 150 млн пользователей, в основном младше 17 лет, ежедневно заходили в Roblox. Это эквивалентно аудитории Суперкубка, если бы он проходил каждый день, подсчитал Barron’s.  

Как устроен бизнес компании и как на нем скажутся блокировки? 

YouTube для игр: как устроена платформа Roblox 

Больше всего Roblox похож на воплотившуюся в жизнь мечту главы Meta Марка Цукерберга о метавселенных. Это не одна игра, а множество 3D-пространств: от симуляторов до шутеров и социальных миров, игроки могут перемещаться между «мирами», общаться друг с другом онлайн и зарабатывать. 

Roblox в 2004 году создали разработчики Дэвид Базуки и Эрик Кассель. Базуки работал над образовательным софтом еще с конца 80-х и создал симулятор Interactive Physics для моделирования явлений физического мира, таких как, например, столкновение двух автомобилей. Эти наработки и легли в основу вселенной Roblox. По сути — это платформа, позволяющая создавать игры самим пользователям с помощью программных инструментов Roblox Studio. «Это как YouTube, только для игр», — пишет Barron’s. 

Игры разрабатывают независимые студии, а также авторы, часто несовершеннолетние. Все они условно бесплатные. Основа экономики Roblox — собственная «валюта» Robux. Игроки используют ее для покупки виртуальных товаров для своих аватаров и для ускорения прогресса в играх. Поменять фиатную валюту на Robux и обратно можно на неофициальных сервисах-посредниках с комиссией, на сайте самой компании и через App Store или Google Play. 

В среднем разработчики получают около 20–25% от продаж товаров в их играх в денежном эквиваленте. За 12 месяцев по третий квартал 2025 года включительно каждый из 1 тыс. ведущих создателей Roblox заработал $1,1 млн, что на 40% выше в годовом выражении, говорится в октябрьском отчете Goldman Sachs. Среди них — 23-летний Зандер Брамбо. В его игры, которые он начал выпускать еще до окончания школы, уже сыграли более 500 млн раз, в этом году он заработал на платформе $1 млн. Еще один хит на платформе — игра Grow a Garden, его создатель — анонимный подросток.

Для пользователей поколений Z и Alpha Roblox не только игра, но и пространство для общения с друзьями. В сентябре на платформе запустили бета-версию Moments, который предлагает делиться короткими роликами с самыми яркими моментами из игры. Это еще больше делает платформу похожей на социальную сеть, а также позволяет привлекать пользователей — в отчете за третий квартал 2025 года компания сообщила, что более 30% игроков присоединяются к играм через ленту Moments. 

До недавнего времени создать учетную запись Roblox было очень просто. Все, что требовалось, — это уникальное имя пользователя и пароль. Но иски и давление со стороны регуляторов в разных странах вынудили компанию усиливать меры безопасности. С 18 ноября Roblox усложнила процесс верификации возраста. 

Теперь, чтобы получить доступ к чату в игре, надо пройти биометрическую проверку. Система внедрена в Австралии, Новой Зеландии и Нидерландах, пишет компания. В остальных странах мира, где есть функция чатов в игре, проверки появятся в январе 2026-го.

Поток сообщений на платформе огромен: только в первом квартале контент-фильтры Roblox обрабатывали в среднем 6,1 млрд текстовых сообщений в день и 1,1 млрд часов голосовых чатов, пишет Barron’s. Фильтровать такой поток данных просто технически сложно. 

Компания внедрила ИИ для работы с текстом и голосом, чтобы решить проблему безопасности. Система будет разделять чаты по возрастным группам, указано в пресс-релизе Roblox. После того, как пользователи пройдут проверку возраста, они попадут в свою возрастную группу: до 9 лет, от 9 до 12 лет, от 13 до 15 лет, от 16 до 17 лет, от 18 до 20 лет или старше 21 года. Все смогут общаться с игроками своего возраста и с людьми из схожих возрастных групп. Играть без проверки возраста можно, но пользователи не смогут ни с кем общаться. 

Правда, это не панацея, поскольку эти системы оценки возраста не на 100% точны. Кроме того, эти ограничения можно обойти. Один из игроков в Roblox на условии анонимности сказал Oninvest, что в России, к примеру, где голосовой чат был доступен только для пользователей 13+, можно было нелегально купить «взрослый» аккаунт.

Какие последствия будут у банов?

По итогам 2024 года компания получила $3,6 млрд выручки, на 29% больше в годовом выражении, ее консолидированный чистый убыток составил $940,6 млн. Среднее количество ежедневных активных пользователей (DAU) составило 82,9 млн. В 2025 году Roblox планирует получить $4,83 — 4,9 млрд выручки, увеличить чистый убыток до $1,1 – 1,13 млрд, а капитальные расходы — до $468 млн, что на $158 млн выше предыдущего прогноза. Roblox будет тратить больше, в том числе, из-за необходимости вкладываться в ИИ и вопросы безопасности.

Запреты платформы на ближневосточных, азиатских и теперь российском рынке мало повлияют на финансовые результаты Roblox, считает Алена Николаева, портфельный управляющий Astero Falcon, так как большая часть покупок на платформе приходится на игроков из США, Канады, Западной Европы и Японии: «На текущем этапе это скорее репутационный риск, чем финансовый. Это громкие заголовки, но реальный вклад этих регионов практически не влияет на ключевые показатели платформы». 

В России cредняя выручка на одного пользователя в разы ниже западной, доля платящих пользователей минимальна, а проблемы с иностранными платежными инструментами фактически отсекли монетизацию еще в 2022-2023 годах, добавляет она.

Гораздо более существенные риски для компании юридический и регуляторный, считает Николаева — усиление контроля со стороны властей и иски в Штатах  могут заставить компанию повышать расходы на безопасность. Если Roblox проиграет иски, это может привести к масштабным штрафным санкциям от регуляторов, что в свою очередь может вызвать панику инвесторов, указывает издание Barron’s. 

Доходы во вселенной: cможет ли Roblox заработать больше  

После публикации последнего квартального отчета 30 октября акции Roblox рухнули на 15% за один день: компания сообщила о чистом убытке в $257 млн при выручке в $1,4 млрд. До сих пор ее бумаги торгуются примерно на 34% ниже уровня до выхода отчетности. 

Barron’s пишет, что, возможно, финансовые показатели Roblox не в полной мере отражают ее потенциал. Компания публикует данные бронирований (bookings) — это общая сумма денег, которую пользователи заплатили или обязались заплатить Roblox за виртуальные товары, включая Robux. Инвесторы воспринимают бронирования как аналог годового повторяющегося дохода — показатель того, насколько бизнес можно масштабировать, говорит Николаева. Но компания учитывает эти покупки в выручке не сразу, а постепенно, обычно в течение двух лет, когда пользователи используют купленное.

В 2024 году показатель bookings увеличился почти на четверть — до $4,4 млрд.  Roblox прогнозирует, что общая сумма покупок на платформе составит по итогам 2025 года $6,566 млрд – 6,616 млрд, что на 50-51% больше, чем годом ранее. Для сравнения: за тот же период она прогнозирует более скромный рост выручки, примерно на 35%. 

Roblox пытается активно развивать и другие источники прибыли. В их числе — реклама. До сих пор она монетизирует аудиторию не на полную мощность, но, по оценкам Bloomberg Intelligence, на которые ссылается Николаева, реклама может дать дополнительные 5-10% выручки в ближайшие два года. 

В апреле компания объявила о партнерстве с Google — рекламодатели могут покупать rewarded video ads — показы рекламных видеороликов длительностью до 30 секунд в играх — через Google Ad Manager. Аналитик Morgan Stanley Мэтью Кост в конце ноября отметил, что такие ролики могут принести Roblox до $3 млрд и со временем повысить общую прибыльность за счет спонсируемых блоков, пишет Insider Monkey. Алена Николаева отмечает, что сейчас уже 67% пользователей Roblox — старше 13 лет, и это «качественное изменение». «Подростки и молодые взрослые лучше монетизируются и привлекают больше рекламодателей», — считает она. 

В мае Roblox объявила о коллаборации со Shopify. Цель — позволить создателям контента и брендам, использующим Shopify, продавать физические товары в Roblox, не покидая игровую платформу. Вместе с покупкой игроки также будут получать виртуальный товар, например, «скины» — образы, в которых аватар присутствует в игре. Это еще сильнее «связывает» покупки и транзакции внутри платформы, считают в Goldman Sachs. 

Кроме открытия новых источников прибыли, компания потенциально сможет снизить налоговую нагрузку. В «Большом прекрасном законе», подписанном президентом США Дональдом Трампом летом этого года, корпорациям вернули возможность полного и немедленного списания расходов на НИОКР. Однако на практике они не могли учитывать миллионы долларов таких расходов, поскольку подпадали под введенный при предыдущем президенте Джо Байдене минимальный корпоративный налог в 15%. Но, как написал Bloomberg на прошлой неделе, администрация США готовится решить эту проблему, и американский Минфин может опубликовать разъяснения уже на этой неделе. 

Для Roblox это не кардинальное изменение ситуации, но позитивный фактор, считает Николаева. Компания активно инвестирует в инфраструктуру, ИИ, развитие платформы и безопасность, и возможность учитывать эти расходы при расчете налоговых выплат смягчит нагрузку, поясняет она. 

C начала года акции компании выросли на 53%. Сейчас 26 из 38 аналитиков, отслеживающих бумаги компании, дают рекомендации «Покупать» или «Выше рынка», у 10 рекомендация «Держать», еще у двоих — «Продавать» и «Ниже рынка». Средняя целевая цена — $142,5, что предполагает рост на 61% к уровню закрытия 12 декабря.  

Поделиться